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以3ds Max、VR、Phoenix等打造出的科幻動畫創(chuàng)作流程揭秘(3dmax制作的動畫片)

科幻作品中,常??梢钥吹街鹘谴畛孙w船前往未知星球探險,遇到千奇百怪的謎樣生物,透過五花八門的科幻道具達成任務(wù),經(jīng)歷一場刺激的冒險之旅。動畫公司MAKE近期在YouTube推出一部科幻動畫短片系列《Mechsplorers》,以可愛的動畫風格,描述一群人在未知星球的神秘冒險。

精致的場景與角色動畫,一推出就廣受動畫圈的好評。本篇采訪了MAKE技術(shù)總監(jiān)Aaron Dabelow,與我們暢聊如何整合3ds Max 、V-Ray 、Phoenix 、Tyflow以及許多外掛,打造流暢的動畫制程,推出美學與技術(shù)皆令人驚艷的動畫短片系列。

人物介紹 PROFILE

Aaron Dabelow

MAKE 技術(shù)總監(jiān)

3D通才

以3ds Max、VR、Phoenix等打造出的科幻動畫創(chuàng)作流程揭秘(3dmax制作的動畫片)

2007年以實習生的身份加入當時仍在草創(chuàng)階段的MAKE,在公司16年內(nèi),完成不少商業(yè)專案,建置不少制度與流程,包含建立和維護算圖農(nóng)場、培訓和訓練3D團隊等。

Q1

和我們聊聊《Mechsplorers》是一個什么樣的作品?

Aaron:在創(chuàng)造《Mechsplorers》前,我們公司曾制作過制作規(guī)模不大的喜劇短片《Glumpers》,也是我們首部IP系列短片。在發(fā)布《Glumpers》后,某天被西班牙一家公司選中,開始了長達一百多集的IP制作之路。

但《Mechsplorers》不會依循著《Glumpers》的成功模式前行,MAKE希望透過短片能嘗試新的創(chuàng)作流程,磨練團隊的動畫技藝,甚至擺脫傳統(tǒng)動畫工作室商業(yè)模式,那種需要承接短期專案以維持運營的方式。

因此團隊開發(fā)了全新流程、新技術(shù)以完成《Mechsplorers》,并經(jīng)過時間不斷的迭代。而我認為《Mechsplorers》之所以能成功產(chǎn)出的最大原因,在于每個成員都熱愛用動畫敘事,并熱衷于制作動畫,因此當機會降臨,團隊確實有好好掌握展現(xiàn)各自的創(chuàng)造力與能力。而這系列短片,也將為公司帶來更多機會,參與更多有價值的專案。

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Q2

《Mechsplorers》花費多久時間完成?

Aaron:MAKE是一間承接商業(yè)專案的動畫工作室,幾乎全年都被客戶預(yù)約,所以很難回答每一集花了多長時間。大致上來說應(yīng)該花了6年時間制作,因為我們耗費5年開發(fā)故事、角色、流程工具等等,然后花了1年時間制作每一集。

但并非完整一年都在制作《Mechsplorers》,而是在專案間的空檔,約莫一兩天內(nèi)制作,因此很難確切分享總共花了多少時間,然而耗時這么長的時間制作,很高興終于能完成這個作品。

以3ds Max、VR、Phoenix等打造出的科幻動畫創(chuàng)作流程揭秘(3dmax制作的動畫片)

Q3

《Mechsplorers》靈感源自于?

Aaron:故事靈感啟發(fā)非常多,因為開發(fā)時間較長,制作時程又瑣碎,難以一一列出,但總體而言,冒險的氛圍與角色靈感來自90年代卡通頻道尼克兒童頻道的動畫,多數(shù)制作人員都是看這些作品長大,對卡通冒險作品有著很深厚的情感。角色設(shè)計,特別是機器人,靈感來自于Funko pop風格的玩具公仔,這些公仔有縫線,在視覺上很新鮮。

針對場景與整體算圖風格,我希望能做到最高品質(zhì),讓整個世界觀成為故事中不可或缺的角色之一,畢竟我們從宮崎駿的電影了解到,豐富的野生環(huán)境是有生命力的,雖然動畫的故事與美術(shù)風格不同,但核心概念是相通的。

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Q4

如何開發(fā)角色的視覺風格?

Aaron:《Mechsplorers》的2D角色概念是由團隊兩位藝術(shù)家Aaron Quist和Andrew Chesworth設(shè)計的。Quist在設(shè)計上偏好體積感強、圓潤柔和的風格,Chesworth則熱愛黃金時期的經(jīng)典2D動畫角色。團隊結(jié)合這兩種風格,并盡最大努力在制作3D時不破壞設(shè)計的完整性,最終變成現(xiàn)在的模樣,其中最難的就是如何在3D中將2D角色比例轉(zhuǎn)化為真實體型。

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Q5

短片主要是用3ds Max搭配其他工具制作而成,你覺得3ds Max有什么優(yōu)勢?

Aaron:大家看到我們使用3ds Max可能有些驚訝,但3ds Max的程序化系統(tǒng)讓制作流程有很多做法可以選擇,盡管堆疊修改器并不是一個全新的做法,然而運用程序化生成地形系統(tǒng)是非常有用的,角色制程可以透過低解析度模型輕松驅(qū)動高解析度的角色,并且在運算場景時可以隨時更改設(shè)置,讓一切更為輕松方便,且不需要重新快取動畫。

3ds Max還有豐富的外掛工具生態(tài)圈,例如V-Ray、Phoenix、Tyflow、HairFarm、各種thinkbox工具等等。雖然不是什么令人驚艷的特色,但能夠使用多種工具協(xié)同作業(yè),對于多人的團隊合作是至關(guān)重要的。

“我覺得在角色動畫領(lǐng)域中,3ds Max有點被低估了!”by MAKE 技術(shù)總監(jiān)Aaron Dabelow

Q6

身為技術(shù)總監(jiān),你覺得在技術(shù)開發(fā)上最大的挑戰(zhàn)是?

Aaron:動畫在視覺開發(fā)階段有兩大技術(shù)挑戰(zhàn)。首先,當時團隊的算圖農(nóng)場中,大部分只有24GB的記憶體,因此在制作所有3D資產(chǎn)、植被、頭發(fā)等占用記憶體空間的內(nèi)容時,需要特別謹慎,這讓團隊學習到很多,并成為一個良好的制作習慣。再來是角色制程,在骨架、動畫和快取的迭代上建立順暢的工作流程,這需要詳細的規(guī)劃跟工具的輔助。

現(xiàn)在回頭看,會覺得做這些事沒什么,但當你第一次規(guī)劃流程時,需要時間找出對團隊、對作品最有效的方法。提前規(guī)劃好一切是非常困難的,因為專案中總是有數(shù)十個腳本和工具,是在創(chuàng)作過程中編寫的,而很多時候總是會跑出一些意想不到的特殊問題需要解決。

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Q7

3ds Max已經(jīng)更新2024版本,你有特別喜歡哪個新功能嗎?

Aaron:團隊目前還沒更新到2024這個版本,因為要維持軟件與外掛的更新有點困難,但3ds Max新的陣列編輯器以及散布工具看起來很實用,我也迫不及待體驗一下MNMesh2引擎的效果。

3ds Max一直以來在高面數(shù)處理上都非常杰出,我也很期待看到其它在前臺界面上的一些改進。當然,更新的材質(zhì)編輯器(Slate material editor)以及QT中重建的編輯器堆疊也很吸引人。

我的想法可能與多數(shù)使用者不太一樣,許多人都追求更多酷炫的功能,但我比較偏好一個穩(wěn)固可靠的工具,在根據(jù)自己的使用需求與情境客制化。畢竟對我來說,將多線流程導入現(xiàn)有的工作中,讓視埠的反應(yīng)速度更快,或是QT的重建,讓操作互動更加流暢,才是實際能派上用場的更新工能,其他一切都只是錦上添花而已。

Q8

你們?nèi)绾螠y試新工具并導入動畫制程中?

Aaron:我們在《Mechsplorers》中實驗許多外掛與流程。剛開始創(chuàng)作時,一直煩惱著如何按照團隊想要的方式散布植被,直到我們遇到Leaf blower,這是由開發(fā)TyFlow的天才Tyson Ibele所編寫的外掛,它能讓樹枝上的葉子在風中搖曳,并具有良好的實例應(yīng)用和記憶體支持。它就像Forest pack一樣,不斷越來越好,最后Tyson制作了TyFlow。

有些后面的集數(shù)是使用早期的版本制作,當然還有一些資產(chǎn)管理和算圖通道工具,這都不斷在更新,并協(xié)助我們管理工作流程,每集都有不同挑戰(zhàn),所以都會有新的嘗試,并使用新的工具和方法,這是一個能讓每個創(chuàng)作者發(fā)展技能與流程的測試平臺。

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Q9

聊聊角色與道具設(shè)計的流程?

Aaron:機器人怪獸與道具的設(shè)計流程相似,團隊以提供人們玩耍的軟膠玩具為靈感創(chuàng)作,并遵循本片的美術(shù)風格,同時在早期設(shè)計時,已經(jīng)規(guī)劃好色彩搭配,因此道具可以遵循已規(guī)劃的配色,打造出一整套的物品,與主角要探索的荒郊野外有著極大的反差。

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Q10

短片的角色動畫極為流暢,團隊有為角色動畫上開發(fā)什么工具嗎?

Aaron:角色的骨架都是特別訂制的,團隊編寫各種工具,讓角色動畫能以理想的方式被創(chuàng)作,最重要的是Felix Joleanes的chain tools,它能讓大部分的臉部與肢體變形,另外也編寫了其他工具用于自動化IK/FK切換,修改「手」的層次結(jié)構(gòu),讓它能有不同的運作,還有一些快取與角色特效工具,幫助團隊打造更有生命力的動畫。

另外,在角色動畫中最難的挑戰(zhàn)之一就是機器怪獸的骨架綁定,為了創(chuàng)作理想的角色動畫,必須要能變形以及富有彈性,但它又是由金屬制成的。因此團隊在關(guān)節(jié)周圍或面板下建立可壓縮或拉伸的區(qū)域,也跟動畫師提醒不要讓角色過度變形,必須留意機器本身的剛硬感。

Q11

聊聊《Mechsplorers》中的流體制作?

Aaron:第一集的流體效果都是用Phoenix制作而成,并用V-Ray算圖。在一些鏡頭中,我們遇到了泡沫的問題,但透過小心的合成和算圖技巧,解決了創(chuàng)作上的困境。這個挑戰(zhàn)也提醒了我們,在動畫制作中可以使用一些技巧,但不要太過依賴,否則會自食其果,在適當?shù)臅r機使用,才能避免浪費時間和資源。

以3ds Max、VR、Phoenix等打造出的科幻動畫創(chuàng)作流程揭秘(3dmax制作的動畫片)

Q12

為何選擇用V-Ray算圖?

Aaron:記憶體、參考檔(Reference)和檔案大小,是我們選擇V-Ray的主因。V-Ray實際上能使用最少的記憶體來計算大型環(huán)境,甚至在算圖時不需要計算網(wǎng)格,能直接開始算圖,非常適合打燈和算圖階段。

參考檔也是很重要的一環(huán),如果一個資產(chǎn)需要更新,只要覆蓋原來的代理物件(Proxy),就可以在所有使用到參考的場景檔中同步更新,這對制作來說非常實用。最后,每個代理物件都是從外部的場景檔載入,因此可以縮小每個檔案大小,能更快地進行儲存和加載。

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Q13

平均每個動畫幀要耗時多久算圖?

Aaron:因為為了合成、減少算圖時的記憶體占用,或是避免當某個角色有變動時,就得重新運算整顆鏡頭的情況發(fā)生,所有的前景、中景、背景、角色、特效等都是被拆分成不同的通道,因此很難估計每格的算圖時間。

此外,我們的工作流程是算圖、視覺開發(fā)不間斷的,甚至動畫也是。其快取的流程讓動畫師在一個場景中從其它檔案中Referenced過來的快取,可以快速更新,而不需仰賴燈光師做完所有的事情才能作業(yè)。

回到問題,因為作業(yè)被拆分得很細,需要多次算圖,但如果真的要說的話,正常的一幀可能需要2個小時左右,若包含特效、夸張的動態(tài)模糊或其他復(fù)雜效果的幀,可能需要6至8個小時。

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Q14

談?wù)勀銈冊趺垂芾砣绱她嫶蟮馁Y產(chǎn)?

Aaron:每個物件都有一個資產(chǎn)代碼,代表該物件的類型,例如角色、物品或場景,以及所代表的識別符號。因此,在3ds Max中的每個節(jié)點、紋理檔案、場景層、快取、算圖層等,與該資產(chǎn)有關(guān)的所有內(nèi)容都使用該代碼,讓做事更方便,管理上更有組織。

我剛開始學習3D時就已經(jīng)這樣做,如今變成工作室的標準流程。后來我編寫一個資產(chǎn)管理工具,使用相同的命名結(jié)構(gòu),自動化合并、發(fā)布代理、不同版本的骨骼系統(tǒng)等,將所有內(nèi)容放置在正確的位置。

“我就像這些工具或資產(chǎn)的保姆,而3ds Max讓一切都井然有序。這沒有什么特別的,但對于我們?nèi)粘9ぷ魃蠀s帶來極大的幫助?!眀y MAKE 技術(shù)總監(jiān)Aaron Dabelow

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目前《《Mechsplorers》第二集也公開發(fā)布嘍!有興趣的朋友可以到官方Y(jié)outube 追蹤訂閱!

今天的專訪分享到這里就結(jié)束啦!如上面受訪的MAKE技術(shù)總監(jiān)Aaron Dabelow所說,動畫幀算圖時間動輒幾小時,是再平常不過的事,本地渲染弊病很多:前期軟硬件投入大、數(shù)據(jù)安全無保障、協(xié)同作業(yè)難度大、事中管理效率低等等。

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